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みんなの「初めてのZBrush」ブログ


初めてのZBrush(40)〜Accurate Curve Mode〜

2007/01/08 02:44
すげー久々w

Accurate Curve Modeっは、カーブを
正確に反映するモノっぽいです。

Transformパレットの中の、●Modifiersの中に
Accurate Curve Modeってのがコソーリ入ってます。
画像

で、カーブを正確に反映するモノっぽい。
と書きましたが、このカーブとはどのカーブなのかと言うと
TransformパレットのEdit Curveの事なのです。
画像

ちなみに、●ModifiersのAccurate Curve Modeの上にある
Smoothing CurveはSmoothブラシのカーブなので
あまり触る事は無いと思います。多分|ω・`)
画像

ってことで、上のEdit Curveの方を見ていきませう。
カーブの編集の仕方は以前書いたので省略しまつ

これも以前ちょこっと書いたかもですが...^^;
こんな感じにカーブを弄ると、ブラシの形状も変わります。
画像

例えば同じDraw Sizeでも、カーブによって、太さがこんなに変わりまする。
画像

で、Accurate Curve Modeをオンにすると
このカーブが正確に反映されるのです。
画像

今カーブを編集しましたが、ボクは余りカーブを
触らずに、Focal Shiftを使う方が多いです。
理由は、一々パネル開くのがめんどいからw

後、プラグインのEZ-zCurvesに登録してるのを使ったりとか。

Focal Shiftについて。
スカルプト時のブラシは中と外に赤い円がありますよね?
Focal Shiftを上げると中の円が小さくなり、下げる
(マイナスにすると)大きくなります。
画像

この円の外がブラシサイズ(Draw Size)です。
中の円は最も影響する部分かな?

中の円から外の円に向って、徐々に影響力が
弱まっていく感じってゆーか、なんちゅーか...
あー、なんか上手く説明出来NEEEEE!orz

Focal Shiftだけでは余り違いが分からないのですが
Accurate Curve Modeをオンにするとこんな感じになりまつ。
Draw Sizeは同じですヨ。
画像

ボクは主に細くスカルプトしたい場合に、Focal Shiftを
上げてAccurate Curve Modeをオンにしてモコモコ
したりしております。(・∀・)

細くしたいならDraw Sizeを小さくすれば良いんだけども
Draw Sizeを小さくするより、Accurate Curve Modeを
オンにした方が、縁が滑らかになるっぽいのですヨ。

それぞれ描いて拡大した物です。
違いが分かりますでしょうかっ。
画像

と、Accurate Curve Modeはこんな感じです(;゜∀゜)=3


高SDivレベル時に、細い線を綺麗に描きたい場合は
StrokeパレットのMouse Avgを上げると良さげです。
画像

後、スカルプト時のマスクは、Focal Shiftやカーブの影響は
多少あるっぽいですが、細い線でマスクしたい場合は
ブラシサイズを小さくした方が良さげだと思います。

高SDivレベルの時に細い線でマスクしたい場合も
Mouse Avgを上げると綺麗に線が引けたりします。
画像

高SDivレベル時に細い線を綺麗に引くコツはMouse Avgを上げて
マウスをゆくーリ動かすと良いと思いまっす。
速く動かすと点線になったりするヨ。

多分、スカルプトのブラシのストロークは、マウスを動かす速度で
間隔が変わる、Dotsストロークと同じかと...|ω・`)


コソーリ追加。
なんとなくクリーチャーの目っぽいモノを描いてみたZScriptでつ。
画像
壁|ω・)つ c_eye.zip
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初めてのZBrush(39)〜ステキプラグイン:Marker Masterその2〜

2006/07/04 01:24
ってことで、MMのチュートリアルっぽいモノです。|ω・`)

mm_t.zip

簡単な人っぽいのと服っぽいのが入ってます。
解凍してLoad ToolでZBrushに読み込んでくだしぁ。

画像

でもって。MMを起動でっす。
*前回から続けて行う場合は、MMをClearしといてねっ*

前回書いた様に、Autoをオンにしとけば自動でマークしてくれるのですが
MMで初めてオブジェクトを描く場合、Autoをオンにしてると
おかしくなる場合があります。ってうちだけかもですが(´・ω・`)

なので、Autoをオフで手動でマークします。
先ずはbodyを描いてキャンバスにフィットさせてマークします。

画像

マークしたらRefreshを押しませう。

今描いたbodyのマーカーとMMcenterの位置が
非常に近いことに気付きましたでしょうか。

通常、オブジェクトをキャンバスにフィットさせると、オブジェクトの
中心がキャンバスの中央になりますよね?

この時、MMcenterがキャンバスの中心から少しズレてなかったら
bodyのマーカーに上書きされてしまうのです。

なのでMMcenterはそれを防ぐ為に、キャンバス
中央から少しズレてるのだと思います。|ω・`)

次に、clothesをキャンバスに描いてbodyに着せてみませうっ。
*ポリフレームをオンにすると見やすいかもっ*

画像

位置・サイズを合わせたら、マークしてRefreshを押しませう。

Groupで全体を回して見て、位置が合ってるか確認しませう。

Groupで横に向けてStoreしてみて下さい。

画像

Storeしたら、おもむろにRefreshを押してみて下さい。

ショボーン(´・ω・`)

うちでは、こんな感じに上下反転してズレちゃいます。

他の人もなるのか分かんないけど、回避方も一応書いときます。

取り敢えず、このズレたのを戻しませう。
GroupでY Component180度回します。

画像

これでStore→Refreshで逆さまだけど、ズレたのは戻りますw

画像

ってことで、今のところ思いつく回避法。
Groupで、0.01回転します。
この画像場合、+の数値で後ろに、-の数値だと前に傾きます。
っても、0.01なんて傾いてるのかどーかなんて分かりませんがっw

画像

0.01傾けたらStoreをポチっとな。

これで先程と同じ様に横に向けても、上下反転して
位置がズレることはなくなりますっ。

Yeah!(゚∀゚)

このオブジェクトは横に向けると位置がズレましたが、LWから
読み込んだモノの場合、横を向けて上にするとズレたりします。

このズレ方はローカル座標に寄って異なるっぽい雰囲気です。
どっちにしても、反転位置ズレ回避法は同じでっす。

Groupで正面に向けてStoreしませう。

オブジェクトの配置ができたので、Autoをオンにっ。

bodyのマーカーを選択してエディットモードに入りませう。
適当にDivideしてモコモコしたりして遊びませうw
で、RefreshでMMに戻ります。

次にclothesのマーカーを選択して、エディットモードに入ってみませう。

画像

また適当にDivideしてモコモコしたりして遊んでみませう。

画像

PMでテクスチャも描いてみませうっ。

画像

他のプラグインを使うと、MMのパネルが見えなくなりますが
キーボードの[←]をポチポチ押してたら出てきます。

で、RefreshでMMに戻って、Groupで回してみるとこんな感じ。
オブジェクト毎にUV&テクスチャ持ってるのが分かると思います。

画像

ZSphereも同じ様に編集出来るので、色々試して
みると良いんではないでしょうかっ。(*´Д`)

と、こんな風にキャラと服のオブジェクトを分けて作りたいっ。
とか目を別オブジェクトにしたいっ。
などなど、MMで出来るのでっす。ワォワォ。

ちなみに、MMcenterをキャンバスの中心にしたい場合、MMcenterと
オブジェクトのマーカーの位置が重ならないように、オブジェクトの中心
の位置をズラすのに、プラグイン:Xformがあると便利だよっ。

ゲフッ...=□○_パタリ。
記事へなるほど(納得、参考になった、ヘー) ブログ気持玉 4 / トラックバック 0 / コメント 2


初めてのZBrush(38)〜ステキプラグイン:Marker Masterその1〜

2006/07/04 01:18
もはや初めてのZBって感じでは無い様な気もしますが...

Marker Master(以下MM)も複数のモデルを一つの
グループとして扱うようにするプラグインです。

ここまでは標準のMarkerと同じなのですが、MMの凄い所は
オブジェクトを配置後も各モデルを個別に編集できるのでっす。
更にMMではUV&テクスチャもオブジェクト毎に持てますっ。
更に更に、ZSphereも複数編集可能にっっ。(*´Д`)うっひょー。

当然ですが、調子に乗って複数オブジェクトをDivide
しまくったりすると重くなるよっ。(;´Д`)

さてさて、何はともあれプラグインが無いと
お話にならないので、頂いてきませう:D

Marker Master
ZBCに登録してログインしてないとダウンロードできないかもです。
ZBrush使うならZBCに登録しておきませう。

ZBCに登録してない人で、取り敢えずMMをダウンロードしたい方は
Pixologicからダウンロードしませう。

ダウンロードして解凍したフォルダを開いて、中に入ってる
MarkerMasterフォルダと、MarkerMasterLoad.zscファイルを
...Zbrush2/ZStartup/ZPlugs入れませう。

ZBrushを起動すると自動で読み込まれます。
ZPluginパレットの●MarcusToolsを開くと
MMのボタンがあるのでポチっと押しませう。

画像

押すとキャンバス中心より少しズレた位置にMMcenterってのが出来まする。

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centerなのにcenterじゃないとはコレ如何に?_?
なぁんて思うかもですが、ズレてる方が都合が良いので気にしないのココロ。

複数オブジェクトをグループにした時の回転等の
中心がこのMMcenterの位置になるっぽいです。

なんちゅーか、Nullオブジェクトっぽいモノと思えば良いかも...|ω・`)

では、オブジェクトを追加してみませう。
ポリメッシュのSphere3Dを描いて、適当に配置してマークしませう。
*Z Componentは0に合わせとくと良いかも*

画像

マークしたらRefreshを押しませう。
押すと編集モードが解除されてキャンバスに固定されまする。

もう一つポリメッシュのSphere3Dを追加してみませう。
ToolパレットのCloneを押してPM3D_Sphere3DCopy1を
キャンバスに描いて、適当に配置してマークしませう。

画像

Groupをポチっと押すとジャイロ編集状態になるので
これでグループ全体の回転等を行えます。

試しに横に向けてみませう。

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グループで回転しただけでは、位置は固定されませぬ。
どーゆーことかってーと、Refreshを押したら分かります。
で、このグループでの回転を固定するには、Storeを押します。
押すと位置が固定されて、グループモードから自動で抜けまする。

またGroupで正面に向けてStoreしませう。

標準のマーカーと同じ様に、マーカーの上にマウスを
乗せるとToolの情報等が表示されまする。

この時、[ Shift+t ]を押すとエディットモードに入るよ。
ってのが表示されるので、OKでエディットモードに入ります。

画像

エディットモード時は、通常のエディットと同じでモコモコしたり
Divideしたり、PMやら他のプラグインも普通に使えまする。

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エディットモードを抜けてMMに戻るにはRefreshを押します。

抜けると何やら警告の様なものが表示されまする。
*クリックするとこの表示は消えます*

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これは何かってーと、再度Refreshを押す前にマークしてね。って事です。
マークしないで、Refreshするとオブジェクトが消えてしまうので注意してねっ。

ちなみに、Autoをオンにしておくとこの警告は出ません。
*Autoは自動でマークしてくれるものです*

エディットモードをRefreshを押して抜けると、ジャイロ編集モードになります。
これで、オブジェクトの位置を合わせたり出来ます。
もう一度Refreshを押すと、キャンバスに固定されます。
Refreshを押す前に、マークしておきませうっ。

次はAutoをオンにして、もう一つの球でエディットモードに入ります。

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この球を他のオブジェクトに置き換えてみませう。
置き換えるオブジェクトは何でも良いのですが、試しにをCude3Dにしてみます。

ToolでCude3Dを選択して、Swithを押すだけです。

画像

置き換えれたら、Refreshをポチポチ押して戻ります。

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Global Perspectiveについて。

Perspをオンにすると、こんなのが出てきます。

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[Set On & Update Canvas]を押すとパースありなものに変わります。
*[Set ON only]はセットのみで再描画はされないっぽいよ*

下のDistで調整できるっぽいです。
Perspオンの時は、数値を変更してRefreshを押すと再描画されまする。

画像

Perspオンの時、[8]キーを押すと現在のVanishing Point(消点)
の位置が表示されます。

VPの位置の変更は、変更したい場所で[5]キーを
押してRefreshすると再描画されまする。

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パースモードを抜けるには、Perspをオフにします。
[Set OFF & Update Canvas]でパース無しに戻ります。

画像

オブジェクトの削除について。

削除したいオブジェクトのマーカーの上にマウスを乗せます。
乗せたら、[ Shift+y ]で削除するよ。ってのが表示されるので
OKを押せば削除できまっする。

画像

Clearについて。

これを押せば、MMcenterのみのMM起動時の状態に戻ります。
MM中のキャンバスのクリアはコレを押しませう。

後、グループモードの時にPolyMを押せば、テクスチャサイズを
指定してポリメッシュに変換できます。

ポリメッシュにするとテクスチャやオブジェクトが
一つにまとめられちゃうのは、標準のMarkerと同じ。

セーブも出来るので、別にポリメッシュに
変換しなくても問題ないかと...|ω・`)

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1:グループモードに入ります。
 全体を回転したり出来ます。

2:グループモードの位置等を確定。

3:ポリメッシュに変換。

4:パースモードに。

5:パースの調整。

6:エディットモードを抜ける時等に押します。

7:オブジェクトの置き換え。

8:MM中のクリアボタン。

9:自動マーク。

10:英語で機能の説明してくれます。

11:保存。
 各オブジェクトとドキュメントを保存します。
 
12:読み込み。
 読み込む際は、.ZBRを開くと同時に保存した
 オブジェクトも自動で読み込まれるっぽいです。
 
と、大体こんな感じ。

長くなってきたんで続く...
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初めてのZBrush(37)〜Marker〜

2006/06/30 23:09
Markerは複数のオブジェクトを一つのグループに
まとめるのに使うモノっぽいです。

どんなモノなのかサクっと見ていきませう。
の前に、Transformパレットの●Infoを開いて
XYZのComponentを引っ張り出しとくと良いよっ。

んじゃSphere3Dを使って、こんな感じの簡単な
動物の顔っぽいモノでも作って見ていきませう。

画像
完成図:D

ってことで、Sphere3Dを適当にキャンバスに描いて
エディットモードでもMoveでジャイロ表示しても
どっちらでも良いので位置と大きさを調整します。

大きさは適当で良いんですけど、途中で目と耳を
反転コピーしたいので、X Componentの位置は
キャンバスの中心にして下さい。
*ここではキャンバスサイズ640x480ですので
X Componentは320にしてます*

色は適当にお好みの色で。

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サイズ・位置・色が決まったら、mキーを押しませう。
mキーを押したら、オブジェクトの真中に向って
マーカーが飛んで行くのが見えたでしょうか。
これはTransformパレットの[M+]ボタンのショートカットキーなのです。

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横の[M-]はマーカーの取り消し。

マークしたらジャイロや編集モードを抜けませう。

画像

試しに、今マークしたSphere3Dの真中辺りにマウスを
近づけると、こんな点のようなモノが見えると思います。

画像

更に、この小さい四角の上にマウスを持って行くと
上にToolの名前とか位置等の情報が表示されるよ。

画像

今キャンバスにあるSphere3Dを顔とします。
んじゃ、鼻を付けてみませうか。

またSphere3Dを選択します。
選択するSphere3Dは、今キャンバスにあるSphere3DCopy1
ではなく、オリジナルのSphere3Dを選択しませう。
*Toolの左横のSphere3Dだよ*

手動でめり込ませれますが、キャンバスに描く前に
DrawパレットのImbedでめり込み具合を調節しとくと
良いかもです。*ここではImbed_0.3にしてみたよ*

画像

Sphere3Dを描いたら、Moveでジャイロを表示しませう。

Toolパレットの●Initializeを開いてYを70
Zを50程にして鼻っぽく?してみます。
色は黒で、MaterialはToyPlasticにしてみたよ。

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ジャイロの中をドラッグで移動です。
大体の位置が決まったら、X Componentが
キャンバスの真中になってるか確認しませう。

画像

次にMoveからRotateに変えて、Y Componentを見てみませう。

画像

少し傾いてるのでY Componentに0を入力しませう。

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位置・サイズがOKなら、mキーを押してマークしませう。
マークしたら、ジャイロや編集モードを抜けませう。

次に目を配置してみませう。
またToolの一番左横のSphere3Dを選択します。

先程と同じ様に、DrawパレットのImbedで
めり込み具合を調節してみませう。

目の色とマテリアルは、先程の鼻と同じモノを使うので
特に変更してなければそのまま描いてくだしぁ。

目は縦長にしてみませうか。
ってことで、これまた先程と同じ様にToolパレットの
●Initializeを開いてXを70、Zを50にしてみました。

で、適当に目の位置を合わせてマークします。
*マークした後、編集モードを抜けないで下さい*

画像

この今描いた目を、コピーして反対側に配置します。

SnapShotを押してコピーしたら、
(キャンバスの横のサイズ)−(X Componentの数値)
640-367=273なので、X Componentに273を入力。

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で、RotateでY Componentの数値に−を付けます。
*数値はそのままで、マイナスを付けるだけだYO*

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これで反対側にコピーできたので、マークしませう。
マークしたらジャイロや編集モードを抜けませう。

最後に耳を付けてみませう。
またまたToolの一番左横のSphere3Dを選択します。
色とマテリアルは顔部分と同じ物にしておきませう。

キャンバスに描いてエディットモードにします。
Toolパレットの●Initializeを開いてZを50にします。

Altキーを押しながら少し中を凹ませたり
Moveで引っ張ってカタチを整えてみませう。

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耳っぽいのが出来たら、MoveやRotateのジャイロで配置しませう。
Moveでジャイロ編集状態の時、キャンバス空白部分を
上下にドラッグすると、Z軸方向に移動できます。

画像

少しRotateで回してみても良いかもです。

画像

位置・サイズが決まったらマークしませう。
*マークした後、編集モードを抜けないで下さい*

この耳を反転コピーで反対側に配置します。
先ずはSnapShotを押してコピーします。
MoveでX Componentの数値を見ます。
ここでは381だったので、先程と同じように640-381=259
ってことで、X Componentに259を入力しました。

画像

次に反転するのですが、今この左側にある耳のオブジェクトは
右側のオブジェクトと同じ物なのです。

これをそのまま反転してしまうと、右側の
初めに描いた耳も反転してしまいます。

なのでオブジェクトをCloneしておきませう。
ToolパレットのCloneをポチっと押します。
すると横にコピーができて、右耳と左耳が別オブジェクトに分かれます。

画像

別オブジェクトに分けれたら、●Deformationを開いて
赤枠部分のMirrorがxになってるのを確認してポチっとな。
でもって、RotateでZ Componentの数値に-を付けます。

画像

ここまで出来たらマークしませう。

編集モードを抜けて、おもむろにキャンバスをクリアします。(Ctrl+n)
クリアしてもちゃんとマーカー残ってるので大丈夫でっす。

オブジェクトが無くなっても、マークしたオブジェクトの位置・サイズや
色・マテリアル等をマーカーが記録しているのです。

ToolをMultiMarkersにします。

画像

で、そのまま普通にドラッグしてキャンバスに
描いてエディットモードに入ります。

画像

ここで、アレ?色とマテリアルは?って思われるでしょう。
Markerパレットを開いて見てください。
ここでMultiMarkersで描く時に何を適用するのか
選んだり出来るっぽいです。

ってことで、ColorとMaterialをオンにします。
普通は初めに設定しておくっぽいですよ。|ω・`)

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で、エディットモードのまま(Ctrl+n)を押すと更新されまする。

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これで複数のオブジェクトが一つのグループになりますたっ。
回転したり、各オブジェクトを移動したりとか出来ます。

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個別に移動したのを元に戻すには、エディットモードを抜けて
一旦キャンバスをクリアします。

で、初めのMultiMarkers(コピーじゃない方)を
選択して、キャンバスに描くと元通りでっす。

画像

ブラシでモコモコしたり編集をしたい場合は
ポリメッシュにする必要がありまする。
ToolパレットのMultiMarkersの●Modifiersを開きませう。

画像

Make Polymeshを押せば、ポリメッシュが出来ます。

このままMake Polymeshをポチっと押して、出来たポリメッシュを
キャンバスに描いてエディットモードに入りませう。

テクスチャを見てください。

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この動物っぽい顔は、6個のオブジェクトで出来てます。
それを一つのオブジェクトにしたので、ZBrushは
6個分のテクスチャを1枚にまとめてしてしまうのです。(´・ω・`)

先程の●ModifiersのTextr_Sizeは、このまとめられた
1枚のテクスチャサイズを指定するモノなのです。

もうマーカーが必要なければ、Markerパレットを開いて
Delete Allをポチッと押しませう。
これで全てのマーカーを削除できます。

後、マーカーを使う時のお約束とか。

マーカーは同じ場所に一つしか置けないのです。
どーゆーことかってーと、初めにマークした場所に、後から違うオブジェクトを
描いて、同じ場所にマークすると初めにマークしたものが後からマークした
ものに置き換えられてしまうので注意してくだしぁ:D

と、Markerはこんな感じってのが分かりましたでしょうか?
はっきり言って、ボクにはZB標準のMarkerには余り魅力は
感じられません...てか、コレ書くのに初めて触ったしw^^;

ってことで、次回ステキプラグインMarkerMaster編に
続く...=□○_パタリ
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初めてのZBrush(36)〜鏡面コピー?〜

2006/06/19 23:06
ネタ切れ気味なので小技?を挟みつつ更新。|ω・`)
ってことで、簡単な鏡面コピーの仕方っぽいものでも。

例えばPMで単純なオブジェクトの片側に、簡単なペイントを
したものを、反対側に鏡面コピーしたい場合。

Plane3Dを描いてエデットモードに入ります。
Alt+キャンバス空白部をクリック。若しくは、"."キー(日本語の"る"キー)を
押してキャンバスにフィットさせませう。
*横のMoveボタン押してもフィットするYO*

で、おもむろにTransformパレットの●Infoを開いて
XYZのComponentを引っ張りだしておきます。

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普通の3DCG用のソフトでは、0が中心になってますが
ZBrushはキャンバスの左上が0になっております(´・ω・`)

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今、キャンバスサイズが640x480です。
このキャンバスサイズでの中心は320,240になります。
単純にキャンバスサイズ÷2です。

Moveでジャイロを表示して、オブジェクトが
真中にあるか確認しておきませう。

水平方向に反転コピーするだけなので
Xだけ真中にあれば良いかもですが。^^;

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んじゃPMで適当にペイントしてみます。

PMボタンをポチっと押して、Colorsにチェックを付けてPMに入ります。

ブランクテクスチャを作成してなかったので、テクスチャねーよ。って感じのが
表示されるので、Create Texture and continueを押しませう。
*ブランクテクスチャを作成してた場合は表示されないよっ*

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で、適当にほにゃほにゃ〜っと描いてみます。
Ctrlキーを押しながら描くと全て一つのグループとして扱われるよっ。
描いたらMoveでジャイロを表示しませう。

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X Componentの数値を見て下さい。
うちではX Component_460でした。
適当に描いたので同じ数値じゃなくても気にしないのココロ。

これを反対側にコピーしてみます。
先ずは、SnapShot(右横のカメラのボタン)を押しませう。

640(キャンバスの横のサイズ)−460(X Componentの数値)=
の180をX Componentに入力します。

で、RotateにしてYとZを180度回すとこんな感じ。

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テクスチャな場合。
テクスチャの場合はRotateがありませぬ。
適当に貼ったZBrushのロゴ。

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先程と同じ様にSnapShotでコピーします。
X Componentを見ると438でした。
ってことで、640-438=202なので、X Componentに
202を入力します。

Textureを開いてFilip Hをポチっとなっ。でこんな感じ。

画像

複雑なペイントには向いてないので
あんま使うことはないかもですが。|ω・`)

が、この(キャンバスサイズ)−(X Componentの数値)は
Marker使う場合にも使えると思うので、覚えておいて
損は無いはずっ。とか思ったり思わなかったり。
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初めてのZBrush(35)〜簡単Iris〜

2006/06/01 22:40
突然ですがPMを使って目の虹彩を描いてみます。

ってことで、ポリメッシュのSphere3Dを描いて
エディットモードに入りフレーム表示しておきます。

キャンバスにY軸が向く様に回転して
上部の少しだけ囲んで表示してみます。

表示・非表示とグループ分けのやり方覚えてますよね?|ω・`)

この囲んだ表示部分は黒目になります。

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表示部分をAuto Groupsでグループ分けしませう。
*色はランダムっぽいので、同じ色じゃなくても気にしないのココロ*

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黒目部分のグループ分けが出来たら、全て表示して
さっきと同じ様に、上部から囲んで表示しませう。

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黒目部分を非表示にしてAuto Groupsでグループ分けします。
この表示部分が虹彩を描くところになります。

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グループ分けが出来たので、全て表示しませう。
お好みのサイズでブランクテクスチャを作成します。
*ここでは1024x1024で作ったよ*

黒目部分のみを表示してPMに入ります。
PMの設定はColorsにXを付けてDROP NOW。

メインカラーを黒で、Rgb Intensity100で塗り塗り。

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塗りつぶしたらPMを抜けませう。

全て表示して、今度は虹彩部分のみを表示してPMに入ります。
*PMの設定は先程と同じです*

ToolをSimpleBrushにして、AlphaはBrush00に
StrokeをDragRectにします。

Textureパレットを開いてTextr21を選択してみました。
このテクスチャをそのまま使っても良いのですが
好きな色に変えてみませう。

ここではTextr21を使いましたが、別にTextr02でも27でも
他のでも良いと思います。
また違った感じになったりするんで色々試すと良いかもっ。

色を変える前に、このもとのテクスチャを
残しておきたい場合はCloneしておきませう。
*別に残しとかなくても良いのならしなくても良いよ*

で、メインカラーをお好みの色にして
セカンダリーは黒のままでGradをポチっ。

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これでRgb Intensity100 Z Intensity100で表示部分に描きませう。

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描いたらPMを抜けます。

Toolパレットの●Textureを開いてHrepeatを少し上げてみませう。
*ここでは10程にしてみたよ*

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またPMに入ります。*PMの設定は同じ*
別にSingleLayerBrushでも良いと思いますが
ここではColorzeBrushを使ってみます。
このブラシで塗ると乗算で塗れるっぽいです。

メインカラーは適当にこんな感じにしてみたよ。

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Rgb Intensityを2で黒目の淵に当たる部分から
もや〜っと円を描くように塗ります。

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次に、ToolをHiglighterBrushにしませう。
Rgb Intensityは20程にしてみました。

このブラシでそのまま塗ると塗った部分が明るくなります。
Altキーを押しながら塗ると暗くなります。
*他のブラシでも同じ様にAltキーを押すと反転するのがあるよ*

ってことで、Altキーを押しながら内側と外側を少し暗くします。

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でもって、中の部分を明るくします。

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更にお好みで、もう少しハイライトを加えても良いかもです。
ToolをHiglighterBrushIIに変えて、AlphaをBrush25で
StrokeをDragRectにしてみました。

Rgb Intensityを高めにしてポチポチ描いてこんな感じ。
*ここでは70程にしてみました*

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描けたらPMをぬけませう。

MaterialをToyPlasticにして少しDivideしてこんな感じ。

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黒目の淵がはっきりしすぎてるので少しボカしてみても良いかもです。
ボカし方は、黒目とIris部分を表示してPMに入ります。
*PMの設定は同じ*

ToolをBlurBrushにして黒目の淵をお好みでボカしませう。

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これでPM抜けたらOKです。

ついでなのでMaterialを少し弄ってみませうか。

今MaterialはToyPlasticが全体に適用されております。
黒目・Iris部分と白目部分のMaterialを少し変えてみます。
作業し易いように、Materialパレットをトレイに入れておきませう。

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ToyPlasticが選択されてますよね。
Specularを下げて、Reflectivityを少し上げてみました。

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その他はそのままです。
今は全体に適用されてますが、このMaterialは
白目部分のMaterialになります。

それでは黒目・Iris部分のMaterialを変更してみませう。
MaterialにチェックしてPMに入ります。

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ToolをSphere3Dにして、黒目・Iris部分を覆うように描きます。

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ジャイロを表示して編集状態で、ZaddをオフにしてMのみオンにします。

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Sphere3Dで描いたので、今Materialは
FastShaderが選択されております。

ってことで、Materialを先程少し弄ったToyPlasticに変更します。

これをそのまま使ってしまえば、白目部分と同じになっちゃうので
数値を変更するのですが、このまま変更すると白目部分も
変わってしまいます。

なので、黒目・Iris用に新たなMaterialを作成します。
このToyPlasticを使うので、CopyMatをポチっと押します。

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押したら、FastShaderを選択してPasteMatを押すと
ToyPlasticのコピーが出来まする。

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これで適当に弄ってみます。

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ZBのMaterialの設定よく分かって無いので
数値はすげー適当です|ω・`)

これでPMを抜けると、Materialが白目部分と
黒目・Iris部分とで分かれましたっ。

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PMを抜けると、Materialは白目部分のToyPlasticになってますよね。

試しにReflectivityを100にしてみます。
黒目・Iris部分は別のMaterialなので変更されないのですっ。

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確認したらReflectivityを0にしませう。

今度は、黒目・Iris部分のMaterialを変更してみます。
ToyPlasticのコピーを選択して、Reflectivityを100にしてみます。

選択すると、こんな感じに白目部分も変わってしまいます。

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が、数値を入力した後にMaterialを白目部分のToyPlasticを選択
すると、黒目・Iris部分のみ変更されてるのが分かると思いまっす。

画像

パタリ...=□○_
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初めてのZBrush(34)〜Projection Masterその5〜

2006/05/27 20:47
ボクもなんとな〜くでしか解ってないので上手く説明
出来ないのですが、PMでのペイントはオブジェクトの
表示サイズでペイントされるとゆーお話です。

ってことで、どー言うことなのか見てみます。
Sphere3Dを描いてエディットモードに入ります。
ブランクテクスチャは1024x1024で作成しました。
でPMに入ります。

オブジェクトはこんな感じで小さく表示しております。
これに適当にテクスチャを貼りました。

画像

描いたらPMを抜けて、オブジェクトを拡大して見てみると...

画像

次に、拡大表示したままPMで同じ様に貼ってみます。

画像

これで抜けるとこんな感じ。

画像

ペイントする時のオブジェクトの表示サイズによって
変わることが分かりましたでしょうか...

ブラシのDraw Sizeについて。
TextureパレットからSpectumを10x10でCloneして
CorpAndFillでキャンバスに表示で拡大した物です。

画像

白い四角枠が1ピクセルです。

ToolをSimpleBrushにして、AlphaをBrush00、StrokeをDragDotで
Draw Sizeを1で描いてみるとこんな感じになります。

画像

これ見ての通り、SimpleBrushのDraw Size1は2ピクセルになります。
0.5で1ピクセルになるんだろうけど、Draw Sizeは最小が1っぽいので
SimpleBrushでは1ピクセルの描画は出来ないっぽいです。

SingleLayerBrushやPaintBrushで同じ様に
試してみると、Draw Size1は1ピクセルです。

画像

が、表示をズーム無しのもとの大きさ(10x10)に戻して
SingleLayerBrushで点を打つと、Draw Size1でも
2ピクセルになったりします(´・ω・`)

画像

更に表示を小さくするか、大きくするかで
Draw Size1は1ピクセルになります。

SimpleBrushは表示サイズに関係なく
Draw Size1=2ピクセルっぽいです。

オブジェクトのサイズを1ピクセルに合わせてみます。
先程と同じ様に、Spectumを10x10でCloneして
CorpAndFillでキャンバスに表示で拡大した物です。

これにCube3Dを描いて、Scaleでジャイロを表示します。
Transformパレットの●Infoを開いて見てみます。

画像

適当に描いたCube3DはXYZが1.25となっております。

画像

XYZが1.25となってますが、1でも同じ大きさです。
なので、このサイズは1で2ピクセルと思って下さい。
SimpleBrushのDraw Size1の時と同じって事です。

XYZが0.5で1ピクセルになります。

画像

ちなみに、0.5以下にすると、1ピクセル以下に
なるのでCube3Dは表示されなくなるっぽいです。

ってことで、Sphere3DにPMでZBrushのロゴマークを
サイズを合わせて貼ってみます。

このロゴマークのテクスチャのサイズは256x256です。
Sphere3Dに256x256のサイズで綺麗に貼るには
オブジェクトのサイズを256x256に合わせます。

先程Cube3Dを描いた時、XYZが1で2ピクセルでしたよね。
なので、256ピクセルにするにはXYZを128にします。

これでPMに入って、SimpleBrushでDraw Size128で
AlphaをBrush00、StrokeをDragDotで描くとブラシ
とオブジェクトのサイズがピッタリ合うのです。

画像

PM抜けてQuickをオフで見るとこんな感じ。
*Quickは上のEditの左横にあるやつです*

画像

Quickは表示を軽くするものなので、作業中は
オンにしておくと良いと思います。
詳しくはまた今度...|ω・`)

ZBCのPrecision Texturing - Part 2に詳しく載ってる
ので、興味のある人は見てみると良いかもっ。

ちょこっと見た感じでは、オブジェクトの真中辺りに
PMで円を描いて、CorpAndFillでキャンバスに表示。

PMで描いた円の真中辺りに、Plane3Dをて描いてスケール10にする。
描いたらGrabDocでテクスチャに。
スケール10で描いたので、この四角は20x20ピクセル。

で、オブジェクトにGrabDocしたテクスチャを貼って、このテクスチャの
四角とキャンバスのPlane3Dの四角の大きさを合わせると、PM時の
ブラシサイズとオブジェクトのサイズを合わせられるよ。
ってことだと思います。多分w

ボクはそんなに気にならないのでやってませんが...|ω・`)

後、PMでDouble SidedにチェックしてPM抜けると、反対側が
おかしくなったりする問題とか、ボクもよく分かりませんw^^;

なのでボクは余りDouble Sidedをチェックしないように
しております(´・ω・`)
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初めてのZBrush(33)〜Textureパレット〜

2006/05/21 00:02
ってことで、Textureパレットのとこで
どんな事が出来るのか見てみませう。

Textureパレットを開いて適当にテクスチャを
選択すると、非表示だった部分が表示されます。

画像

赤丸、大きいサムネイルの部分をクリックすると
その他のプリセットテクスチャが表示されまする。

画像

AlphaパレットやMaterial,Stroke,Toolのとこにも同じ様に
Rってのがありますが、押すとズラっと表示されていた
サムネイル画像が、こんな感じに少ない表示になるっぽいです。

画像

FilipとかはAlphaパレットにあるのと同じで
画像を反転したりするものです。

Clearは前回書いたので省略。

その横のGradを見てみませう。
これはメインカラーとセカンダリーカラーの
2色で塗る感じのものっぽいです。

どーゆーもんなのか、分かり易いので試してみます。

AlphaをBrush27にして、Make Txを押してTextureパレットに入れます。

画像

適当に色を変えます。

画像

セカンダリーカラーを変更する場合は、一旦セカンダリーカラーの
部分をクリックしてから色を変更するか、SwichColorでメインと
セカンダリを入れ替えるかで変更します。

これで、先程Make Txで取り込んだAlphaの画像がテクスチャに
選択されてるのを確認したら、Gradをポチっとな。

画像

白と黒のグラデーションだった画像に
指定した色が付きましたでしょうかっ。

これでこのテクスチャ画像をRotateで90度回転して
AlphaをBrush01でペイントするとこんな感じ。

画像

分かり易い画像で試しましたが、別に色が2色ある
画像ならメインとセカンダリの色は付くっぽいです。

ただ2色以上は無理っぽいので、Textr08の様に
複数色がある物にGradするとこーなります。

画像

赤枠、左が素の画像で右がGradした画像です。
多少濃い部分と薄い部分があるのかな。


テクスチャパレットのとこと関係無いんですが...
テクスチャ無しでメインとセカンダリの色を
付けることも出来るっぽいです。

たまになってて、バグかな?とか思ってたけど
どうやら1.5の時にあった機能みたいですな。
*1.55b Reference ManualのChapter 3
 The Color Paletteに載ってたやつ*

これ2.0では隠し機能っぽい?
って、ボクが知らなかっただけで全く隠し機能
じゃ無いかもですが...(´・ω・`)

オン・オフが分かり難いので、一旦ZBを再起動して始めます。
*別に試さなくても良い人はスルーしてくだしぁ*

起動したら色を選択します。
メインカラーを好きな色にしてみませう。
次にセカンダリーカラーをクリックしてから好きな色を選択します。

画像

SimpleBrushでしか出来ないっぽいのでSimpleBrushで描きます。
分かり易い様にRgbをオンにしてStrokeをFreehandにしてみたよ。
取り敢えずこのまま描いてみるとメインカラーのままですよね。

画像

セカンダリーカラーのところをポチっと
クリックしてから描くとこーなります。

画像

もとに戻すには、先程と同じ様にセカンダリカラーの所をクリックするか
メインカラーのとこを2回クリックするかで1色に戻ります。

メインとセカンダリーをポチポチ押してたら、オン・オフが分からなくなるよっ。

ってことで、テクスチャパレットの方に戻ります。
Gradの横にあるTransparent。
これをオンにすると黒色(R/G/B 0,0,0)が透明になります。

Sphere3Dをキャンバスに描いてエディットモードに入ります。
テクスチャをTextr08にしてTransparentをオンにすると
テクスチャの黒い部分が透明になるのです。

画像

これとは別に、Transparentがオフの時でもAlpha画像が
ある場合は、黒が透明になってしまいます。

Transparentをオフにします。
オフにすると、透明じゃなくなりますよね。
これで、ALphaをBrush01にしてみると...

画像

Transparentをオンにした時と同じ様に
黒い部分が透明になります。

Alpha画像はBrush00以外だと、黒は透明に
なるのは仕様っぽい雰囲気?

Cloneは前回書いた通り。
Cloneする時、WidthとHeightの数値でクローン出来ます。

画像

今Txtr01の画像を選択してる状態です。
これ256x256の画像ですが、512x512でClone押せば
そのサイズになります。*当然、画像は荒くなるよっ。|ω・`)*

Newはブランクテクスチャ作成。
MakeAlphaはテクスチャ画像をAlphaにします。

Removeは削除と思ってたら、実は削除じゃなかったw
押すと表示からは消えるけど、サムネイルをクリックして
テクスチャ一覧を見ると、下のほうに入ってました。^^;

で、下の所のCropAndFillとGrabDocについて。
これはテクスチャ画像をキャンバスに表示するものです。

どんなもんか見てみませう。
Sphere3Dをキャンバスに描いてエディットモードに入ります。
ブランクテクスチャを作成しませう。
*ここではメインカラーを白で512x512で作ったよ*

分かり易い様に、Y軸がキャンバスに向く様にしませう。
Y軸を向ける時、下から上にShiftキーを押しながら
回して底面をキャンバスに向けて下さい。

画像

別に上から下でも、回さなくても良いんですが
Sphere3Dに初めからセットされてるUVの都合上
こっちの方がCropAndFillした時に分かり易いかな?
と思ったので回しただけです。|ω・`)

で、これでPMに入って、何か適当に描きます。

PMはColorsにxを付けてDROP NOW。
適当に何か描いてみませう。
ここでは、ToolをRing3Dで、Rgbをオン
addをオフでこんな感じにしてみました。

画像

これで一旦PMを抜けます。
Textureパレットを開いて見てみませう。
先程PMでペイントしたリングが真中辺りにありますね。
ってことで、CropAndFillを押してみます。

画像

Crop?って聞いてくるので、「はい」を押します。
これでテクスチャがキャンバスに表示されまする。

画像

これにペイントして、またテクスチャに戻したり出来るのですが
このまま何も手を加えずGrabDocを押してテクスチャに戻してみませう。

画像

CropAndFillする前の画像と、GrabDocで
取り込んだ画像を見比べてみて下さい。

GrabDocで取り込んだ方は、なんだか暗くなってますよね?
これはMaterialも付いてきちゃってるからだと思います。
なのでCropAndFillする前か、GrabDocする前に
しておかなければならない事があります。

どちらの方法でも結果は同じですよっ。

今、暗い方のテクスチャがキャンバスに表示されてる
と思うので、先にGrabDocの前にする場合からっ。
Renderパレットを開いてFlatをオンにします。

画像

キャンバスの画像が明るくなったでしょうか。
これでGrabDocを押してテクスチャに戻しても暗くならないのです。

画像

次にCropAndFillの前にする場合。

Renderパレットを開いてPreviewに戻しておきませう。
初めにペイントした元の画像を選択します。*暗くない方だよ*

このままCropAndFillすると、初めにしたように暗くなってしまいます。
って事で、MaterialをFlat Colorにします。
これでCropAndFillをポチっと押すだけです。

もとのテクスチャの明るさのまま、キャンバスに
表示されてるので、これに描いてみませう。
またRing3Dで描いてみたよ。

画像

で、これをGrabDocでテクスチャに取り込みます。
キャンバスをクリアしませう。(Ctrl&n)
で、初めにペイントしたSphere3Dを描いてエディットモードに入ります。

先程GrabDocで取り込んだ画像を貼るとこんな感じです。
*MaterialはFastShaderに戻したよ*

画像

後は、cdってのがオンになっておりますが
コレなんなんでしょうねぇ?w^^;

Textr02の小さいテクスチャをCropAndFillしてみます。

画像

で、次にTextr01を選択します。
CdをオフにしてCropAndFillするとこんな感じになりました。

画像

初めにCropAndFillしたTextr02のサイズは64x64だったので
左上の表示部分は64x64だと思います...

これ、一見画像の左上の部分しか無いように
見えますが、ブラシでなぞると画像が出てきます。

画像

何に使うんだろう...(´・ω・`)

ちゅーか、なげー。
今度からもっと分けて書こうかな...=□○_パタリ
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初めてのZBrush(32)〜Projection Masterその4〜

2006/05/12 23:44
ってことで、PMのColors/Shaded/Materialの
所をちょっこす見ていきまっす。

取り敢えず、ポリメッシュのSphere3Dを描いて
エデットモードにします。

で、お好みのサイズでテクスチャを作成します。
ここでは1024X1024で作成してみました。

画像

テクスチャの準備が出来たらPMをポチっとな。


画像

先ずはColorsから見ていきませうか。

Colorsにチェック付いてるのを確認したら
DROP NOWを押してPMに入ります。

色だけ塗るのでRgbのみオンにします。
でもって、好きな色で適当に塗ってみませう。
気に入らなければundo(Ctrl&z)できますが、undo出来るのは
PM中のみっぽいので注意して下さいっ。

画像

これでPMを抜けると、先程描いたのがちゃんと
テクスチャにペイントされております。
*もしDouble Sidedにチェックしてれば、裏側にもペイントされます*

画像

一旦PMを抜けるとテクスチャに描いたものはundo出来ないので
ある程度ペイントしたら、テクスチャをExportで保存するか
Cloneでコピーを作成しておくと良いと思います。

画像

Cloneがあれば、もし失敗しても一つ前の
テクスチャに戻ってやり直せば良いのです。
*要らないテクスチャの削除はRemove*

先程は色だけ塗りましたが、今度はテクスチャを使ってみませう。

Y軸がキャンバスに向くようにして、先程と同じ様に
ColorsでPMに入ります。

SingleLayerBrushでは、テクスチャ画像を選択出来ない
ので、ToolをSimpleBrushにしてみます。
これでTextureをTxtr26の木目っぽいのにしてみます。

テクスチャを選択してる時は、メインカラーとは
関係なく、テクスチャ画像でペイントされます。

Rgb Intensityを上げて球にポチっと描くとこんな感じ。

画像

テクスチャ画像もAlphaの形状によって
ペイントのされ方が変わります。

AlphaをBrush00にするとこんな感じ。

画像


次にShadedを見てみます。

一旦PMを抜けて、テクスチャをクリアします。
メインカラーを白にして、Textureパレットを開いてClearを押しませう。

画像

Clearを押すとメインカラーで指定されてる色で
塗りつぶされる感じっぽいです。

ってことで、PMをポチっと押してColorsとShadedを
チェックしてDROP NOWです。
*ShadedはColorsがオフだと使えないですよ*

画像

Shadedをチェックしてる時に、初めに
やらなければいけないことがあります。

ToolをSingleLayerBrushにして、Materialを
Flat ColorでMのみオンにします。
でもって、オブジェクトを塗りつぶしませう。

画像

ただの真っ白い円になったでしょうか。

何でも良いんですが、ToolをSphere3DにしてMaterialを
BasicMaterial2にしてみたものを適当に描いてみます。

画像

で、PMを抜けるとこんな感じにMaterialの光沢や陰影が
テクスチャにペイントされるので、お手軽に
立体感のあるテクスチャが描けるっぽいです。

画像

初めにMaterialをFlat Colorで塗りつぶさなかった場合、元の
球の陰影もテクスチャにペイントされてしまうので注意です。

画像


でもって、Material。

MaterialはShadedと違って、Colorsにチェック
してなくても単独で使えるっぽいです。

色を塗りながらMaterialも塗れますが、ここでは
MaterialのみをチェックしてPMに入りました。
*テクスチャはクリアしたよ*

画像

ToolをSingleLayerBrushにして、Materialを適当に
変えてMのみオンで塗って見てください。
*ColorとMaterialを塗る場合は、Mrgbをオンにします*

画像

これでPMを抜けてテクスチャを外してみると
PMで塗ったMaterialが無くなります。

なので、PMでMaterialをペイントしたオブジェクトを
保存する場合は、テクスチャも一緒に保存すると
良いんじゃないかなーと思いまっす。

保存はTool→Save Asです。
テクスチャがあるモデルの場合は、テクスチャも
保存するか聞いてくるので、YESで保存しませう。

Materialは最終的に他のソフトでレンダリング
するのであれば、触ることは無いと思いまっす。|ω・`)

PMパネル右下の?を押すとZBrush Help Topicsが出てきます。
Projection Master Basics→Projection Master Tutorialで
ZScriptを観れるので、一通り観ておくと良いんではないでしょうかっ。

画像

他にも見ておくと良さげなZScript。
Dinosaur Skin Texturing ZScript

*ZScriptではPMのパネルの表示はされないので
ペイントしてたりツールを変えてたりする部分は
PM使ってるんだなぁ。っと思って見ると良いよ*

後、Artists in Action: Caroline Delen Part I & II
(Video Tutorial)も見てない方は見ておくと良いかもっ。
記事へなるほど(納得、参考になった、ヘー) ブログ気持玉 2 / トラックバック 0 / コメント 0


初めてのZBrush(31)〜UV&Texture〜

2006/05/08 00:01
PMでペイントするにはUVとテクスチャが要りまする。
ってことで、先にUVとTextureの事から。
後、ローカル座標の変更とかも。

何でも良いんだけど、ポリメッシュの
Arrow3Dを描いてエデットモードにします。

今描いたこのオブジェクトには、既にUV付いておりまする。
Textureパレットを開いて、Txtr03を選択してみませう。

画像

こんな感じに、他のオブジェクトにも
初めから適したUVが付いております。

ZSphereで作られた物には、タイル状のUVが
初めから付いてるっぽいです。

このUVの設定を変えるのは、Toolパレットの
●Textureで変更します。

画像

何だかごちゃごちゃしてますが、UVを指定するのは
赤枠部分のボタンです。
これらのUV変更は一番低いSDviで使えます。

ここでは、プリミティブオブジェクトをポリメッシュにしただけの物で
SDiv_1の状態ですので、そのままUVの変更を行えますが
ローポリとハイポリを行ったり来たりできる、マルチ解像度メッシュ
編集状態の場合は一番低いSDviにして下さい。

ZSphereで作った物をポリメッシュにして、更にDivideで
スカルプとした物等は、SDivを一番下にして下さい。

Uvc(Uv Cylindrical):円柱状です。
Uvp(Uv Planar):平面状です。
Uvs(Uv Spherical):球状です。

この辺りはよくあるUVですね。
ただ、軸はZ軸固定っぽいですよ。

例えば、Uvpを押してみます。

画像

Z軸の方向から平面状にUVされるので、テクスチャの
貼られ方がこのように変わりまする。

もしY軸方向からUVしたい場合は、Toolパレットの
●Previewでローカル座標を変更します。

画像

この画面の上でドラッグすると回転します。

画像

黒っぽい面はZ軸に向いてるので
これでも向きが分かるかと思います。

Restoreを押して元に戻します。

Shiftキーを押しながら(90度ずつ回転出来ます)
先程と同じ様に画面上をドラッグして、Y軸が
正面に向くようにします。

画像

出来たら固定するのにStoreを押します。

これで先程Y軸だったのがZ軸になりまする。

ローカル座標が変更されたので、キャンバスの
オブジェクトはこんな感じになります。

画像

で、Uvpを押すとZ軸方向から貼られるのでこーなりまっす。

画像

UVTile(Uv Tile):これは一つの面にテクスチャを
貼る感じのものっぽいです。

六面体のBOXにUVTileで、テクスチャを貼るとこんな感じになります。

画像

AUVTilesとGUVTiles
これらは歪みの少ないUVが出来ます。
オークさんとこのUVマッピング&テクスチャーの
とこ見ると良いんじゃないかなっ。
http://www.oakcorp.net/zbrush/texturing.shtml

AUVTilesはバラバラになるので、後からフォトショップ
等でバラバラのUVに描くとかは不可能っぽい雰囲気です。
もしアレに描ける人が居た神だと思いますっ。

GUVTilesはオークさんとこ見ての通り。
三角ポリがある場合は、こっち使うと良さげっぽいらしい。

下のAUVRatioの設定で、大きいポリゴンには
広いエリアのUVを割り当てれたりするみたいです。

ZBrushはポイントをチクチク動かしてUV編集〜。
なぁんてことはできませぬ。

更に、一つのオブジェクトに一つのUVとテクスチャしか使えません。

なので、他のソフトから複数のUVがあるオブジェクトを
読み込んだ場合、全て一つのUVに重なってしまいます。(´・ω・`)


ってことで、テクスチャ。

ポリメッシュのSphere3Dをキャンバスに描いて
エディットモードにします。
*別にポリメッシュじゃなくても良いんですけどね*

UVは先程書いたように、初めから設定されてるのを
使うので、特に変更しなくても良いです。

Textureパレットを開きます。

画像

赤枠部分の数値入力の部分で、テクスチャの
サイズを指定します。
*最適なサイズは2の累乗らしいですよ*
Newを押せば、Main Colorの色でテクスチャが出来ます。

PowerOf2と言う、サイズ入力の手間を省いてくれる
素敵プラグインがあるので入れておくと良いかもっ。

もし、テクスチャを作らずにPMのColorsにチェックを
付けてDROP NOWを押すとこんな画面が出てきます。

画像

Create a texture and continueを押すと
1024X1024のテクスチャが作成されたりします。
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タイトル 日 時
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2006/01/25 00:05
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2006/01/24 01:36
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初めてのZBrush(8)〜カーブの編集〜 起動直後の状態から始めます。 「Preferences」→「Init ZBrush」を クリックして初期状態に戻します。 *起動直後なら、しなくてもいいでつ* ...続きを見る

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2006/01/23 00:34
初めてのZBrush(7)〜アルファとストローク〜
初めてのZBrush(7)〜アルファとストローク〜 起動直後の状態から始めます。 「Preferences」→「Init ZBrush」を クリックして初期状態に戻します。 *起動直後なら、しなくてもいいでつ* ...続きを見る

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2006/01/22 02:10
初めてのZBrush(6)〜ブラシの選択〜
初めてのZBrush(6)〜ブラシの選択〜 起動直後の状態から始めます。 「Preferences」→「Init ZBrush」を クリックして初期状態に戻します。 *起動直後なら、しなくてもいいでつ* ...続きを見る

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2006/01/21 01:27
初めてのZBrush(5)〜ブラシとかジャイロとか〜
初めてのZBrush(5)〜ブラシとかジャイロとか〜 起動直後の状態から始めます。 「Preferences」→「Init ZBrush」を クリックして初期状態に戻します。 *起動直後なら、しなくてもいいでつ* ...続きを見る

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2006/01/20 23:10
初めてのZBrush(4)〜トレイの表示〜
初めてのZBrush(4)〜トレイの表示〜 よく使うパレットはトレイに入れておくと便利です。 ...続きを見る

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2006/01/19 21:29
初めてのZBrush(3)〜キャンバスサイズの変更〜
初めてのZBrush(3)〜キャンバスサイズの変更〜 ドキュメント(キャンバス)のサイズを変えてみませう。 ...続きを見る

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2006/01/18 00:22
初めてのZBrush(2)〜ZScriptを観よう〜
初めてのZBrush(2)〜ZScriptを観よう〜 ZScriptの観方は殆ど同じです。 ...続きを見る

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2006/01/17 00:39
初めてのZBrush(1)
初めてのZBrush(1) ZBrushを初めて起動するとこんな感じだと思います。 ...続きを見る

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2006/01/16 00:07
初めてのZBrush(0)〜はじめに〜
ボクもまだまだ使いこなせていないのですが 最近ZBrushのキーワードで来られる方が 居るようなので、ボクの分かる範囲で チマチマ載せていきたいと思います。 ...続きを見る

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2006/01/15 23:57

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